Zufällig habe ich eine Version von Solaris Skunk Werks gefunden, die Datenblätter für genau unsere Hausregeln erstellen kann. Das Programm kann hier heruntergeladen werden und enthält alle Standard-Mechs.
Das Programm wie üblich einfach in ein beliebiges Verzeichnis entpacken und die Datei ssw.jar starten (Java muss halt installiert sein)
Beim Drucken (oder der Druckvorschau) gibt es die Option "MW Format", die man aktivieren sollte. Dann werden die Waffenreichweiten automatisch angepasst und die Bewegungsmodi auf alle verfügbaren erweitert. Mit der Option "Tables and Movement Grid" bekommt man zusätzlich alle wichtigen Tabellen auf sein Mechblatt gedruckt, inkl einer kleinen Notiztabelle, mehr dazu gleich. Wer möchte kann sich auch noch mit "Melee Attacks" seine möglichen Nahkampfangriffe auf die Waffentabelle drucken lassen.
Hinweise: Hinter den Bewegungspunkten kann (sollte) man seine Trefferwürfe für die Bewegungsart eintragen (können im Wiki ausgerechnet werden). Die Zahlen in Klammern hinter der Bewegungsart sind die Hitzepunkte, die man für diese Bewegung bekommt.
Bei der Waffenliste kann man in der Spalte FLK eintragen in welche Feuerleitkreise eine Waffe eingebunden ist. Bei Mod sollte man seinen Fertigkeitswert für diese Waffe + sonstige Modifikationen (z.B. für Impulslaser) eintragen, so dass man nicht lange suchen oder rechnen muss.
Hat man Wärmetauscher an eine Waffe gekoppelt, so streicht man den Original Hitzewert durch und notiert den neuen korrigierten Wert und mit Schrägstrich wieviel Hitze von dieser Waffe auch nächste Runde abgebaut werden kann. Beispiel PPK mit 2 gekoppelten Doppelwärmetauschern. PPK macht 10 Hitze, 2 doppelte Tauscher leiten 4 ab, wenn sie gekoppelt sind macht noch 6 Hitze für die Pep und 4 für die nächste Runde, also 6/4 aufschreiben. Mit 3 doppelten Wärmetauschern würde man 4/4 schreiben und nicht 4/6, da die Waffe ja nur maximal noch 4 Hitze erzeugen kann und auch nächste Runde maximal dann nur 4 Hitze von dieser Waffe abgebaut werden kann.
Bei der Hitzetabelle stehen die Anzahl und Art von Wärmetauschern, die Zahl in Klammern gibt die Zahl der Hitzepunkte an, die nach unseren Regeln abgebaut werden. Nicht vergessen diese Zahl zu korrigieren, wenn man Wärmetauscher koppelt (dazu übrigens am besten den Buchstaben vor der Waffe an den Wärmetauscher schreiben)
Zur Rundentabelle: Bei Runde trägt man einfach ein welche Runde man gerade hat, Bew/Lvl soll die Bewegungsart dieser Runde bekommen und falls nötig, auf welchem Höhenlevel man sich dann aufhält (wenn man z.B. auf einem Feld mit mehr als 1 Level steht). Dahinter bei MW trägt man dann den eigenen MW für die entsprechende Bewegung ein. In der Waffenspalte kann man eintragen, welche Waffen diese Runde gefeuert haben, am besten nur den Buchstaben aus der Waffentabelle oder den Feuerleitkreis, dann reicht der Platz aus. Bei Hitze kann man dann einfach den neuen Hitzestand nach Ende der Runde eintragen.
Den Hitzestand kann man dann auch recht einfach ausrechnen. Man beginnt mit dem Stand von letzter Runde, addiert Bewegungshitze und effektive Waffenhitze. Reaktorschaden einrechnen, falls vorhanden. Aktuelle Wärmeableitung (der Wert bei der Hitzetabelle in Klammern) abziehen und falls nötig noch die gekoppelten Wärmetauscher aller Waffen abziehen, die letzte Runde gefeuert haben, diese Runde aber nicht.
Klingt kompliziert, ists aber nicht (Ja,ja ich muss das sagen :p )
Das Programm wie üblich einfach in ein beliebiges Verzeichnis entpacken und die Datei ssw.jar starten (Java muss halt installiert sein)
Beim Drucken (oder der Druckvorschau) gibt es die Option "MW Format", die man aktivieren sollte. Dann werden die Waffenreichweiten automatisch angepasst und die Bewegungsmodi auf alle verfügbaren erweitert. Mit der Option "Tables and Movement Grid" bekommt man zusätzlich alle wichtigen Tabellen auf sein Mechblatt gedruckt, inkl einer kleinen Notiztabelle, mehr dazu gleich. Wer möchte kann sich auch noch mit "Melee Attacks" seine möglichen Nahkampfangriffe auf die Waffentabelle drucken lassen.
Hinweise: Hinter den Bewegungspunkten kann (sollte) man seine Trefferwürfe für die Bewegungsart eintragen (können im Wiki ausgerechnet werden). Die Zahlen in Klammern hinter der Bewegungsart sind die Hitzepunkte, die man für diese Bewegung bekommt.
Bei der Waffenliste kann man in der Spalte FLK eintragen in welche Feuerleitkreise eine Waffe eingebunden ist. Bei Mod sollte man seinen Fertigkeitswert für diese Waffe + sonstige Modifikationen (z.B. für Impulslaser) eintragen, so dass man nicht lange suchen oder rechnen muss.
Hat man Wärmetauscher an eine Waffe gekoppelt, so streicht man den Original Hitzewert durch und notiert den neuen korrigierten Wert und mit Schrägstrich wieviel Hitze von dieser Waffe auch nächste Runde abgebaut werden kann. Beispiel PPK mit 2 gekoppelten Doppelwärmetauschern. PPK macht 10 Hitze, 2 doppelte Tauscher leiten 4 ab, wenn sie gekoppelt sind macht noch 6 Hitze für die Pep und 4 für die nächste Runde, also 6/4 aufschreiben. Mit 3 doppelten Wärmetauschern würde man 4/4 schreiben und nicht 4/6, da die Waffe ja nur maximal noch 4 Hitze erzeugen kann und auch nächste Runde maximal dann nur 4 Hitze von dieser Waffe abgebaut werden kann.
Bei der Hitzetabelle stehen die Anzahl und Art von Wärmetauschern, die Zahl in Klammern gibt die Zahl der Hitzepunkte an, die nach unseren Regeln abgebaut werden. Nicht vergessen diese Zahl zu korrigieren, wenn man Wärmetauscher koppelt (dazu übrigens am besten den Buchstaben vor der Waffe an den Wärmetauscher schreiben)
Zur Rundentabelle: Bei Runde trägt man einfach ein welche Runde man gerade hat, Bew/Lvl soll die Bewegungsart dieser Runde bekommen und falls nötig, auf welchem Höhenlevel man sich dann aufhält (wenn man z.B. auf einem Feld mit mehr als 1 Level steht). Dahinter bei MW trägt man dann den eigenen MW für die entsprechende Bewegung ein. In der Waffenspalte kann man eintragen, welche Waffen diese Runde gefeuert haben, am besten nur den Buchstaben aus der Waffentabelle oder den Feuerleitkreis, dann reicht der Platz aus. Bei Hitze kann man dann einfach den neuen Hitzestand nach Ende der Runde eintragen.
Den Hitzestand kann man dann auch recht einfach ausrechnen. Man beginnt mit dem Stand von letzter Runde, addiert Bewegungshitze und effektive Waffenhitze. Reaktorschaden einrechnen, falls vorhanden. Aktuelle Wärmeableitung (der Wert bei der Hitzetabelle in Klammern) abziehen und falls nötig noch die gekoppelten Wärmetauscher aller Waffen abziehen, die letzte Runde gefeuert haben, diese Runde aber nicht.
Klingt kompliziert, ists aber nicht (Ja,ja ich muss das sagen :p )