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		<title><![CDATA[Forum - Erklärungen]]></title>
		<link>http://forum.shadowstuff.de/</link>
		<description><![CDATA[Forum - http://forum.shadowstuff.de]]></description>
		<pubDate>Wed, 13 May 2026 03:14:48 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Charaktere mit dem MMVVirus]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=35</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Punktkosten für Essenz</span><br />
Essenz ist ein Attribut und kostet zum Erhöhen bei Beginn genau wie andere Attribute auch 2 Aufbaupunkte. Eigentlich müsste ein Essenzpunkt mehr kosten, allerdings ist es für die Mehrzahl der MMVV-Charaktere kein Problem als erste Amtshandlung im Spiel sich eine "Essenzquelle" zu suchen und ihre Essenz aufzufrischen. Dies ist auch der Grund warum das "verkaufen" der Essenz nur 0,25 AP bringt. Ein Spieler könnte andernfalls 5 Essenzpunkte für 10 AP umtauschen und sich bei Spielbeginn gleich ein Opfer suchen, um seine Essenz wieder zu erhöhen. Das wäre den Spielern gegenüber unfair, die keinen blutrünstigen Vampir, sondern einen MMVV-Charakter spielen, der nur von Freiwilligen Essenz nimmt.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Essenzverlust durch Cyberware</span><br />
Laut einem FanPro Regelupdate können Wesen mit variabler Essenz keine Cyberware erhalten. Leider hatten wir unsere Regeln wie sie sind schon vor dem Regelupdate von FanPro eingesetzt und da wir nicht einsehen konnten wieso jetzt plötzlich jedem, Vampir die Cyberware ausfallen sollte benutzen wir die Regeln trotzdem weiter. Daß das Essenzmaximum um das doppelte des Essenzverlustes sinkt liegt an der überlegung, daß das Essenzmaximum eines MMVV-Charakters beim doppelten Essenzmaximum eines normalen Vertreters seiner Art ist. Man geht nun davon aus, daß bei einem normalen Charakter die Essenz <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">immer</span> dem Essenzmaximum entspricht. Daher sinkt auch das Essenzmaximum eines MMVV-Charakters um das doppelte, da sein ursprüngliches Maximum (die Hälfte des neuen Maximums) um den normalen, einfachen Betrag sinkt. Außerdem hat diese Regelung den Vorteil, daß solche Charaktere nicht übervercybert (für bis zu 12 Essenz) sind.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Ki-Kräfte durch Essenzeinsatz</span><br />
Jeder, der das Spiel "Vampire" kennt, weiß wohl auch wie wir auf diese Idee kamen. Für alle anderen sei gesagt, daß man so viel besser die mystischen Kräfte, die Vampire in vielen Filmen haben, darstellen kann.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rassenmodifikatoren</span><br />
Die Rassenmodifikatoren entsprechen immer den Werten aus dem Regelbuch(2) für ein durchschnittliches Exemplar abzüglich der entsprechenden Werte eines durchschnittlichen Menschens (Alle Attribute 3).<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Einfluss und Grauen</span><br />
Diese Kräfte wurden abgestuft, damit Spielercharaktere nicht schnell übermächtig werden.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Regeneration</span><br />
Die Regenerationsregeln sind wieder eine Mischung aus denen für Gestaltswandler laut Shadowrun-Kompendium und den Regeln aus "Vampire". Der Wert für 0,1 Essenzpunkt pro Schadenskästchen scheint niedrig, aber eigentlich müsste nach den Originalregeln der Vampir nicht einmal Essenz weggeben, um sich zu heilen. Wir haben dies als Ausgleich für die ki-Kräfte gedacht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Punktkosten für Essenz</span><br />
Essenz ist ein Attribut und kostet zum Erhöhen bei Beginn genau wie andere Attribute auch 2 Aufbaupunkte. Eigentlich müsste ein Essenzpunkt mehr kosten, allerdings ist es für die Mehrzahl der MMVV-Charaktere kein Problem als erste Amtshandlung im Spiel sich eine "Essenzquelle" zu suchen und ihre Essenz aufzufrischen. Dies ist auch der Grund warum das "verkaufen" der Essenz nur 0,25 AP bringt. Ein Spieler könnte andernfalls 5 Essenzpunkte für 10 AP umtauschen und sich bei Spielbeginn gleich ein Opfer suchen, um seine Essenz wieder zu erhöhen. Das wäre den Spielern gegenüber unfair, die keinen blutrünstigen Vampir, sondern einen MMVV-Charakter spielen, der nur von Freiwilligen Essenz nimmt.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Essenzverlust durch Cyberware</span><br />
Laut einem FanPro Regelupdate können Wesen mit variabler Essenz keine Cyberware erhalten. Leider hatten wir unsere Regeln wie sie sind schon vor dem Regelupdate von FanPro eingesetzt und da wir nicht einsehen konnten wieso jetzt plötzlich jedem, Vampir die Cyberware ausfallen sollte benutzen wir die Regeln trotzdem weiter. Daß das Essenzmaximum um das doppelte des Essenzverlustes sinkt liegt an der überlegung, daß das Essenzmaximum eines MMVV-Charakters beim doppelten Essenzmaximum eines normalen Vertreters seiner Art ist. Man geht nun davon aus, daß bei einem normalen Charakter die Essenz <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">immer</span> dem Essenzmaximum entspricht. Daher sinkt auch das Essenzmaximum eines MMVV-Charakters um das doppelte, da sein ursprüngliches Maximum (die Hälfte des neuen Maximums) um den normalen, einfachen Betrag sinkt. Außerdem hat diese Regelung den Vorteil, daß solche Charaktere nicht übervercybert (für bis zu 12 Essenz) sind.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Ki-Kräfte durch Essenzeinsatz</span><br />
Jeder, der das Spiel "Vampire" kennt, weiß wohl auch wie wir auf diese Idee kamen. Für alle anderen sei gesagt, daß man so viel besser die mystischen Kräfte, die Vampire in vielen Filmen haben, darstellen kann.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rassenmodifikatoren</span><br />
Die Rassenmodifikatoren entsprechen immer den Werten aus dem Regelbuch(2) für ein durchschnittliches Exemplar abzüglich der entsprechenden Werte eines durchschnittlichen Menschens (Alle Attribute 3).<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Einfluss und Grauen</span><br />
Diese Kräfte wurden abgestuft, damit Spielercharaktere nicht schnell übermächtig werden.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Regeneration</span><br />
Die Regenerationsregeln sind wieder eine Mischung aus denen für Gestaltswandler laut Shadowrun-Kompendium und den Regeln aus "Vampire". Der Wert für 0,1 Essenzpunkt pro Schadenskästchen scheint niedrig, aber eigentlich müsste nach den Originalregeln der Vampir nicht einmal Essenz weggeben, um sich zu heilen. Wir haben dies als Ausgleich für die ki-Kräfte gedacht.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kombinierte Handlungen]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=36</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[Die Regeln sind für Handlungen gedacht, die aus einer komplexen Bewegungsaktion und einer anderen Handlung, wie z.B. eine Waffe abfeuern oder auch zaubern oder sich auf einen Gegner werfen oder meinetwegen auch wild umherschauen bestehen. Dabei erschien es logisch, daß für die zweite Handlung ein Aufschlag fällig wird, da es einfach schwerer ist den Gegner zu treffen, wenn man gerade quer über einen Tisch hechtet, als wenn man auf beiden Beinen sicher vor ihm steht. Nun sollte es allersdings akrobatisch geübteren Charakteren leichter fallen über den Tisch zu fliegen und dabei das Gleichgewicht (und die Nerven) zu behalten, als anderen. Deshalb gibt es die Athletik(4)-Probe, mit der ein Charakter versuchen kann seine Handlungen zu koordinieren oder es wenigstens so aussehen zu lassen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Regeln sind für Handlungen gedacht, die aus einer komplexen Bewegungsaktion und einer anderen Handlung, wie z.B. eine Waffe abfeuern oder auch zaubern oder sich auf einen Gegner werfen oder meinetwegen auch wild umherschauen bestehen. Dabei erschien es logisch, daß für die zweite Handlung ein Aufschlag fällig wird, da es einfach schwerer ist den Gegner zu treffen, wenn man gerade quer über einen Tisch hechtet, als wenn man auf beiden Beinen sicher vor ihm steht. Nun sollte es allersdings akrobatisch geübteren Charakteren leichter fallen über den Tisch zu fliegen und dabei das Gleichgewicht (und die Nerven) zu behalten, als anderen. Deshalb gibt es die Athletik(4)-Probe, mit der ein Charakter versuchen kann seine Handlungen zu koordinieren oder es wenigstens so aussehen zu lassen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Karmakosten für Erhöhungen]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=37</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Attribute</span><br />
Nach den Original SR-Regeln (Version 2 und 3) sind die Kosten für die Erhöhung eines Attributs einfach immer der neue bzw. der doppelte neue Wert des Attributs. Dies führt dazu, daß sich ein Charakter, der "strohdumm" auf die Welt kommt, also mit einem Intelligenzattribut von 1 erschaffen wird, sich relativ kostengünstig seine Intelligenz auf 6 (superhirn) oder noch höher (superduperhirn) erhöhen kann. Dies scheint dem normalen Verstand (Int 3?) nicht ganz klar. Also haben wir uns diese Regeln ausgedacht, die es einem Charakter schwer zu machen seine Attributsschwächen auszugleichen. Es ist also wie im richtigen Leben: Nur wenige Menschen können vom Fliegengewicht zum Bodybuilder mit 150 kg werden oder ähnliches.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Fertigkeiten</span><br />
Die Erhöhuingskosten der Fertigkeiten ist eine Vermischung aus den Regeln aus SR2 und SR3. Die Basiskosten stimmen mit denen aus SR2 komplett überein. Die Verschiebung des Multiplikators um 0,5 stammt aus SR3 und repräsentiert die Schwiergkeiten, die ein Charakter mit schlechten Vorraussetzungen für eine Fertigkeit hat, diese zu lernen. Es leuchtet ja auch ein, daß es für einen athletisch gebauten Menschen leichter ist, Sportübungen zu machen als für einem dicken, ahäm vollschlanken Menschen, der im 10-Minuten-Takt Pausen macht.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Kraftpunkte</span><br />
Diese Idee stammt auch aus SR3, wo es möglich ist sich für 20 Karmapunkte einen weiteren Kraftpunkt zuzulegen. Allerdings erschienen uns 20 Karma Punkte ein wenig zu viel und auch, daß es keine Begrenzung für diese Steigerungen gab, erschien uns falsch. Daraus ergaben sich die gesenkten Kosten und die Bindung an das Magieattribut.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Attribute</span><br />
Nach den Original SR-Regeln (Version 2 und 3) sind die Kosten für die Erhöhung eines Attributs einfach immer der neue bzw. der doppelte neue Wert des Attributs. Dies führt dazu, daß sich ein Charakter, der "strohdumm" auf die Welt kommt, also mit einem Intelligenzattribut von 1 erschaffen wird, sich relativ kostengünstig seine Intelligenz auf 6 (superhirn) oder noch höher (superduperhirn) erhöhen kann. Dies scheint dem normalen Verstand (Int 3?) nicht ganz klar. Also haben wir uns diese Regeln ausgedacht, die es einem Charakter schwer zu machen seine Attributsschwächen auszugleichen. Es ist also wie im richtigen Leben: Nur wenige Menschen können vom Fliegengewicht zum Bodybuilder mit 150 kg werden oder ähnliches.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Fertigkeiten</span><br />
Die Erhöhuingskosten der Fertigkeiten ist eine Vermischung aus den Regeln aus SR2 und SR3. Die Basiskosten stimmen mit denen aus SR2 komplett überein. Die Verschiebung des Multiplikators um 0,5 stammt aus SR3 und repräsentiert die Schwiergkeiten, die ein Charakter mit schlechten Vorraussetzungen für eine Fertigkeit hat, diese zu lernen. Es leuchtet ja auch ein, daß es für einen athletisch gebauten Menschen leichter ist, Sportübungen zu machen als für einem dicken, ahäm vollschlanken Menschen, der im 10-Minuten-Takt Pausen macht.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Kraftpunkte</span><br />
Diese Idee stammt auch aus SR3, wo es möglich ist sich für 20 Karmapunkte einen weiteren Kraftpunkt zuzulegen. Allerdings erschienen uns 20 Karma Punkte ein wenig zu viel und auch, daß es keine Begrenzung für diese Steigerungen gab, erschien uns falsch. Daraus ergaben sich die gesenkten Kosten und die Bindung an das Magieattribut.]]></content:encoded>
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