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		<title><![CDATA[Forum - Sonderregeln]]></title>
		<link>http://forum.shadowstuff.de/</link>
		<description><![CDATA[Forum - http://forum.shadowstuff.de]]></description>
		<pubDate>Wed, 13 May 2026 03:14:49 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Körpergewicht]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=246</link>
			<pubDate>Sat, 01 May 2021 22:10:00 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[Abweichend von der Tabelle im Cybertechnologie sind die folgenden Formeln bessere Richtwerte (K ist die Konstitution des Charakters):<br />
<br />
[table][*]Zwerg[*]Mensch[*]Elf[*]Ork[*]Troll[**]27 + K * 6[*]36 + K * 12[*]36 + K * 12[*]48 + K * 8[*]126 + K * 14[/table]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Abweichend von der Tabelle im Cybertechnologie sind die folgenden Formeln bessere Richtwerte (K ist die Konstitution des Charakters):<br />
<br />
[table][*]Zwerg[*]Mensch[*]Elf[*]Ork[*]Troll[**]27 + K * 6[*]36 + K * 12[*]36 + K * 12[*]48 + K * 8[*]126 + K * 14[/table]]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Waffenloser Kampf]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=245</link>
			<pubDate>Sun, 11 Apr 2021 22:44:28 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[Die Kampftechnik "Körperkontakt" funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat<br />
<br />
Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau<br />
<br />
Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Kampftechnik "Körperkontakt" funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat<br />
<br />
Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau<br />
<br />
Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Charaktere mit dem MMVVirus]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=21</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=21</guid>
			<description><![CDATA[In Shadowrun gibt es drei Formen von MMVV-Wesen: Vampire, Banshees und Wendigos. Zu Vampiren ist wohl nicht mehr hinzuzufügen, außer der Tatsache daß es Vampire in jeder der Metamenschlichen Rasse (auch Metamenschen-Varianten) gibt. Banshees sind eine Art Vampir-Elfen, die sich aber stark verändert haben und einige Unterschiede zu einem Vampir-Elf haben. Ebenso verhält es sich mit dem Wendigo und den Orks.<br />
Wenn man einen MMVV-Charakter spielen will, sollte man sich vorher den Hintergrund im Kapitel Critters im SR-2 Regelbuch (ab S. 214) durchlesen. Diese Informationen auf diese Seite zu packen würde wohl zu weit führen und außerdem würde FASA das wohl gar nicht gefallen. MMVV-Charaktere kosten nach dem Aufbaupunktesystem einfach eine bestimmte Anzahl an Punkten für die Rasse. Bei Vampiren kommen dazu noch gegebenenfalls die Punkte für die eigentliche Rasse (im Falle von Metamenschen und -varianten). MMVV-Charaktere beginnen das Spiel normalerweise mit einem Essenzwert von 6 (falls nicht durch Cyberware, etc. modifiziert. Essenzpunkte können im Verhältniss 2 Essenzpunkte für 0,5 AP verkauft oder im Verhältnis 2AP für 1 Essenzpunkt gekauft werden. Bei einem Charakter mit Magieattribut sinkt oder steigt das Magieattribut mit dem Essenzwert. Die maximale Essenz eines MMVV-Charakters ist 12 abzüglich des doppelten Essenzverlustes durch Cyberware, Bioware, etc.<br />
Alle MMVV-Wesen haben einen Laufmultiplikator von 5, die Kräfte Essenzentzug, Infektion und Regeneration, die Schwäche Essenzverlust und eine schwere Sonnenlichtallergie. Außerdem können MMVV-Wesen jede beliebige Ki-Kraft für eine Kampfrunde erwerben, indem sie die Kraftpunktkosten in Essenzpunkten zahlen. Die übrigen Kräfte, Schwächen und Aufbaupunktkosten der MMVV-Charakteren sind wie folgt:<ul class="mycode_list"><li>Banshee(Noxplorator Letalis, 25AP)<br />
Banshees verfügen über die Kräfte Grauen, Nebelgestalt und Immunität gegen Altern, Gift und Krankheiten. Außerdem haben alle Banshees Lichtverstärkeraugen und gesteigerte Gehör- und Geruchssinne. Alle Banshees haben eine Verwundbarkeit gegen Holz und Silber. Die Rassenmodifikationen für Banshees entsprechen denen für Elfen (Sch+1, Cha+2).</li>
<li>Vampir(Sanguisuga Europa, 30AP)<br />
Vampire verfügen über die Kräfte Gesteigerte körperliche Attribute, Nebelgestalt und Immunität gegen Altern, Gifte und Krankheiten. Vampire haben Infrarotaugen und gesteigerte Gehör- und Geruchssinne. Die Schwächen von Vampiren sind zum einen eine Verwundbarkeit gegenüber Holz und zum anderen induzierter Schlaf bei Luftmangel. Manche Vampire haben auch eine Allergie oder Phobie gegen heilige Symbole. Vampire können außerdem nichts essen, wenn sie es doch tun wird ihnen schlecht und sie erbrechen sich nach etwa 30 Minuten. Vampire erhalten einen +3 Modifikator auf alle Schwimmenproben und alles was mit "nicht untergehen" verbunden ist. Die Stärke von Vampiren ist um ihre Essenz erhöht. Diese Erhöhung ist auch bei der Stärkeerhöhung mit Karma zu berücksichtigen. Man sollte zur Berechnung der Karmakosten den durchschnittlichen Stärkewert seit der letzten Erhöhung bzw. seit Spielbeginn. Außerdem erhalten Vampire einen Extrawürfel auf die Initiative.</li>
<li>Wendigo (Anthrophagus Pilosis, 28AP)<br />
Wendigos haben die Kräfte Einfluß, Grauen, Gesteigerte Körperliche Attribute und eine Immunität gegen Altern, Gifte und Krankheit. Außerdem haben sie Lichtverstärkeraugen mit einer hohen Sehschärfe und gesteiferte Gehör- und Geruchssinne. Wendigos sind Verwundbar durch eisenhaltige Metalle. Wendigos haben folgende Attributsmodifikatoren: Konstitution +3, Schnelligkeit -1, Stärke +2, Charisma +1 und Reaktion +1.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Kräfteveränderungen für Spielercharaktere</span><br />
Manche Kräfte sind hier genauer erklärt oder verändert. Wenn diese Regeln denen aus dem Regelbuch wiedersprechen, so gelten diese Regeln.<ul class="mycode_list"><li>Einfluß<br />
Diese Kraft einzusetzen erfordert eine komplexe Handlung und eine (direkte) Sichtlinie zum Ziel.</li>
<li>Grauen<br />
Diese Kraft einzusetzen erfordert eine komplexe Handlung und eine (direkte) Sichtlinie zum Ziel. Der Charakter kann nur Grauen vor sich selbst induzieren.</li>
<li>Regeneration<br />
Die Regeneration von Wunden kostet Essenz. Die Kosten für ein Schadenskästchen ist 0,1 Essenzpunkt. Die maximale Rate mit der Regeneriert werden kann ist 3 Kästchen pro Runde bei normalem Schaden und 1 Kästchen pro Minute, wenn es sich bei dem Schaden um körperlichen Enzugsschaden handelt. Bei einer tödlichen Wunde muß 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 ist das Gehirn oder die Wirbelsäule betroffen und der Schaden kann nicht regeneriert werden. Bei Waffen, die massive Gewebeschäden hervorrufen geschieht dies schon bei 1-2. Bei Waffen, die auf einer Verwundbarkeit oder schweren Allergie beruhen, kann der Schaden nicht regeneriert werden, wenn er tödlich ist. Auch bei nicht-tödlichem Schaden der von der Allergie oder Verwundbarkeit resultiert, regeneriert sich erst, wenn der Reiz verschwunden ist und auch nur dann mit der langsamen Regenerationsrate von 1 Kästchen pro Minute. Erleidet der Charakter mehr als Konstiturion +10 Kästchen Schaden, so ist er trotz aller Regenerationsfähigkeit sofort ohne Aussicht auf Hilfe tot.</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[In Shadowrun gibt es drei Formen von MMVV-Wesen: Vampire, Banshees und Wendigos. Zu Vampiren ist wohl nicht mehr hinzuzufügen, außer der Tatsache daß es Vampire in jeder der Metamenschlichen Rasse (auch Metamenschen-Varianten) gibt. Banshees sind eine Art Vampir-Elfen, die sich aber stark verändert haben und einige Unterschiede zu einem Vampir-Elf haben. Ebenso verhält es sich mit dem Wendigo und den Orks.<br />
Wenn man einen MMVV-Charakter spielen will, sollte man sich vorher den Hintergrund im Kapitel Critters im SR-2 Regelbuch (ab S. 214) durchlesen. Diese Informationen auf diese Seite zu packen würde wohl zu weit führen und außerdem würde FASA das wohl gar nicht gefallen. MMVV-Charaktere kosten nach dem Aufbaupunktesystem einfach eine bestimmte Anzahl an Punkten für die Rasse. Bei Vampiren kommen dazu noch gegebenenfalls die Punkte für die eigentliche Rasse (im Falle von Metamenschen und -varianten). MMVV-Charaktere beginnen das Spiel normalerweise mit einem Essenzwert von 6 (falls nicht durch Cyberware, etc. modifiziert. Essenzpunkte können im Verhältniss 2 Essenzpunkte für 0,5 AP verkauft oder im Verhältnis 2AP für 1 Essenzpunkt gekauft werden. Bei einem Charakter mit Magieattribut sinkt oder steigt das Magieattribut mit dem Essenzwert. Die maximale Essenz eines MMVV-Charakters ist 12 abzüglich des doppelten Essenzverlustes durch Cyberware, Bioware, etc.<br />
Alle MMVV-Wesen haben einen Laufmultiplikator von 5, die Kräfte Essenzentzug, Infektion und Regeneration, die Schwäche Essenzverlust und eine schwere Sonnenlichtallergie. Außerdem können MMVV-Wesen jede beliebige Ki-Kraft für eine Kampfrunde erwerben, indem sie die Kraftpunktkosten in Essenzpunkten zahlen. Die übrigen Kräfte, Schwächen und Aufbaupunktkosten der MMVV-Charakteren sind wie folgt:<ul class="mycode_list"><li>Banshee(Noxplorator Letalis, 25AP)<br />
Banshees verfügen über die Kräfte Grauen, Nebelgestalt und Immunität gegen Altern, Gift und Krankheiten. Außerdem haben alle Banshees Lichtverstärkeraugen und gesteigerte Gehör- und Geruchssinne. Alle Banshees haben eine Verwundbarkeit gegen Holz und Silber. Die Rassenmodifikationen für Banshees entsprechen denen für Elfen (Sch+1, Cha+2).</li>
<li>Vampir(Sanguisuga Europa, 30AP)<br />
Vampire verfügen über die Kräfte Gesteigerte körperliche Attribute, Nebelgestalt und Immunität gegen Altern, Gifte und Krankheiten. Vampire haben Infrarotaugen und gesteigerte Gehör- und Geruchssinne. Die Schwächen von Vampiren sind zum einen eine Verwundbarkeit gegenüber Holz und zum anderen induzierter Schlaf bei Luftmangel. Manche Vampire haben auch eine Allergie oder Phobie gegen heilige Symbole. Vampire können außerdem nichts essen, wenn sie es doch tun wird ihnen schlecht und sie erbrechen sich nach etwa 30 Minuten. Vampire erhalten einen +3 Modifikator auf alle Schwimmenproben und alles was mit "nicht untergehen" verbunden ist. Die Stärke von Vampiren ist um ihre Essenz erhöht. Diese Erhöhung ist auch bei der Stärkeerhöhung mit Karma zu berücksichtigen. Man sollte zur Berechnung der Karmakosten den durchschnittlichen Stärkewert seit der letzten Erhöhung bzw. seit Spielbeginn. Außerdem erhalten Vampire einen Extrawürfel auf die Initiative.</li>
<li>Wendigo (Anthrophagus Pilosis, 28AP)<br />
Wendigos haben die Kräfte Einfluß, Grauen, Gesteigerte Körperliche Attribute und eine Immunität gegen Altern, Gifte und Krankheit. Außerdem haben sie Lichtverstärkeraugen mit einer hohen Sehschärfe und gesteiferte Gehör- und Geruchssinne. Wendigos sind Verwundbar durch eisenhaltige Metalle. Wendigos haben folgende Attributsmodifikatoren: Konstitution +3, Schnelligkeit -1, Stärke +2, Charisma +1 und Reaktion +1.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Kräfteveränderungen für Spielercharaktere</span><br />
Manche Kräfte sind hier genauer erklärt oder verändert. Wenn diese Regeln denen aus dem Regelbuch wiedersprechen, so gelten diese Regeln.<ul class="mycode_list"><li>Einfluß<br />
Diese Kraft einzusetzen erfordert eine komplexe Handlung und eine (direkte) Sichtlinie zum Ziel.</li>
<li>Grauen<br />
Diese Kraft einzusetzen erfordert eine komplexe Handlung und eine (direkte) Sichtlinie zum Ziel. Der Charakter kann nur Grauen vor sich selbst induzieren.</li>
<li>Regeneration<br />
Die Regeneration von Wunden kostet Essenz. Die Kosten für ein Schadenskästchen ist 0,1 Essenzpunkt. Die maximale Rate mit der Regeneriert werden kann ist 3 Kästchen pro Runde bei normalem Schaden und 1 Kästchen pro Minute, wenn es sich bei dem Schaden um körperlichen Enzugsschaden handelt. Bei einer tödlichen Wunde muß 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 ist das Gehirn oder die Wirbelsäule betroffen und der Schaden kann nicht regeneriert werden. Bei Waffen, die massive Gewebeschäden hervorrufen geschieht dies schon bei 1-2. Bei Waffen, die auf einer Verwundbarkeit oder schweren Allergie beruhen, kann der Schaden nicht regeneriert werden, wenn er tödlich ist. Auch bei nicht-tödlichem Schaden der von der Allergie oder Verwundbarkeit resultiert, regeneriert sich erst, wenn der Reiz verschwunden ist und auch nur dann mit der langsamen Regenerationsrate von 1 Kästchen pro Minute. Erleidet der Charakter mehr als Konstiturion +10 Kästchen Schaden, so ist er trotz aller Regenerationsfähigkeit sofort ohne Aussicht auf Hilfe tot.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Charaktererschaffung]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=22</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=22</guid>
			<description><![CDATA[Die Charaktererschaffung verläuft nich dem Prinzip des Aufbaupunkte-Systems aus dem Shadowrun-Kompendium. Jeder Spieler hat 110 Aufbaupunkte zur Verfügung. Die Kosten sind wie folgt:<br />
<br />
[table]Aufbaupunktkosten[*]Rasse[*]Mensch[*]0 AP<br />
[**][*]Zwerg, Ork[*]4 AP<br />
[**][*]Troll, Elf[*]8 AP<br />
[**][*]Spezielle Metamenschenvariante (siehe Kompendium)[*]doppelte Metamenschenkosten<br />
[**][*]Gestaltswandler[*]20 AP<br />
[**][*]Banshee[*]25 AP<br />
[**][*]Wendigo[*]28 AP<br />
[**][*]Vampir[*]30 AP<br />
[**]Magie[*]Nichtmagier[*]0 AP<br />
[**][*]Adept (mit 30 KP), ki-Adept[*]15 AP<br />
[**][*]Magier, ki-Zauberer (je mit 30 KP)[*]20 AP<br />
[**]Werte[*]Attribute[*]2 AP pro Punkt<br />
[**][*]Fertigkeiten[*]2 AP pro 3 Fertigkeitspunkte<br />
[**][*]Kraftpunkte[*]1 AP pro 2 Kraftpunkte<br />
[**][*]Gaben/Handicaps[*]1 AP pro Handicap-Punkt<br />
[**]Geld[*]0¥[*]-5 AP<br />
[**][*]500¥[*]0 AP<br />
[**][*]5.000¥[*]5 AP<br />
[**][*]20.000¥[*]10 AP<br />
[**][*]90.000¥[*]15 AP<br />
[**][*]200.000¥[*]20 AP<br />
[**][*]400.000¥[*]25 AP<br />
[**][*]1.000.000¥[*]30 AP<br />
[**][*]x1,5[*]+5 AP<br />
[/table]<br />
<br />
Diese Tabelle stimmt bis auf die Kosten für die Rasse und die Fertigkeiten mit der Tabelle aus dem Kompendium überein. Die gesenkten Kosten für Metamenschen ergeben sich aus der Senkung der Priorität für Metamenschen in SR-3. Die Senkung der Kosten für die Fertigkeiten reflektieren die Erhöhte Anzahl an Fertigkeiten in unserem Spielsystem.<br />
Fertigkeiten kosten pro Stufe einen Fertigkeitspunkt, wenn die Stufe nicht über der Stufe des zugehörigen Attributs liegt. Jede Stufe über dem zugehörigen Attribut kostet 2 Fertigkeitspunkte. Boni für Konzentrationen und Spezialisierungen werden nach der Verteilung der Fertigkeitspunkte verrechnet.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Charaktererschaffung verläuft nich dem Prinzip des Aufbaupunkte-Systems aus dem Shadowrun-Kompendium. Jeder Spieler hat 110 Aufbaupunkte zur Verfügung. Die Kosten sind wie folgt:<br />
<br />
[table]Aufbaupunktkosten[*]Rasse[*]Mensch[*]0 AP<br />
[**][*]Zwerg, Ork[*]4 AP<br />
[**][*]Troll, Elf[*]8 AP<br />
[**][*]Spezielle Metamenschenvariante (siehe Kompendium)[*]doppelte Metamenschenkosten<br />
[**][*]Gestaltswandler[*]20 AP<br />
[**][*]Banshee[*]25 AP<br />
[**][*]Wendigo[*]28 AP<br />
[**][*]Vampir[*]30 AP<br />
[**]Magie[*]Nichtmagier[*]0 AP<br />
[**][*]Adept (mit 30 KP), ki-Adept[*]15 AP<br />
[**][*]Magier, ki-Zauberer (je mit 30 KP)[*]20 AP<br />
[**]Werte[*]Attribute[*]2 AP pro Punkt<br />
[**][*]Fertigkeiten[*]2 AP pro 3 Fertigkeitspunkte<br />
[**][*]Kraftpunkte[*]1 AP pro 2 Kraftpunkte<br />
[**][*]Gaben/Handicaps[*]1 AP pro Handicap-Punkt<br />
[**]Geld[*]0¥[*]-5 AP<br />
[**][*]500¥[*]0 AP<br />
[**][*]5.000¥[*]5 AP<br />
[**][*]20.000¥[*]10 AP<br />
[**][*]90.000¥[*]15 AP<br />
[**][*]200.000¥[*]20 AP<br />
[**][*]400.000¥[*]25 AP<br />
[**][*]1.000.000¥[*]30 AP<br />
[**][*]x1,5[*]+5 AP<br />
[/table]<br />
<br />
Diese Tabelle stimmt bis auf die Kosten für die Rasse und die Fertigkeiten mit der Tabelle aus dem Kompendium überein. Die gesenkten Kosten für Metamenschen ergeben sich aus der Senkung der Priorität für Metamenschen in SR-3. Die Senkung der Kosten für die Fertigkeiten reflektieren die Erhöhte Anzahl an Fertigkeiten in unserem Spielsystem.<br />
Fertigkeiten kosten pro Stufe einen Fertigkeitspunkt, wenn die Stufe nicht über der Stufe des zugehörigen Attributs liegt. Jede Stufe über dem zugehörigen Attribut kostet 2 Fertigkeitspunkte. Boni für Konzentrationen und Spezialisierungen werden nach der Verteilung der Fertigkeitspunkte verrechnet.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fertigkeiten]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=23</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=23</guid>
			<description><![CDATA[Es gelten die Regeln aus SR-2. Es gibt also keine wichtige Unterscheidung zwischen Aktions- und Wissensfertigkeiten. Außerdem gibt es Konzentrationen und Spezialisierungen. Die Boni für Konzentrationen und Spezialisierungen werden wie im SR-2 Regelbuch beschrieben bei der Charaktererschaffung eingerechnet. Allerdings gibt es die folgenden Fertigkeiten nicht mehr: Feuerwaffen und Nahkampfwaffen. Diese Fertigkeiten wurden in verschiedene Fertigekeiten gesplittet. Diese neuen Fertigkeiten gelten dann automatisch als Konzentrationen. Auch die Fertigkeit Schwere Waffen/Geschütze (der Name der Fertigkeit war in SR-2 nie klar) ist in die Fertigkeiten Schwere Waffen, Geschütze und Raketenwaffen aufgesplittet worden. Außerdem kann man bei der Wahl von Konzentrationen/Spezialisierungen auch auf die Vorschläge aus SR-3 zurückgreifen.<br />
Für die Erhöhung der Fertigkeiten gelten auch die Regeln aus SR-2 mit folgender änderung: Der Multiplikator für die Karmakosten ist um 0,5 niedriger als angegeben, wenn die Fertigkeitsstufe unter der zugehörigen Attributsstufe liegt und um 0,5 höher, wenn die Fertigkeitsstufe über doppelt so hoch ist, wie die Stufe des zugehörigen Attributs. Welche Fertigkeit zu welchem Attribut gehört steht im SR-3 Regelbuch im Kapitel Fertigkeiten (ab S.81). Es folgt nun eine Aufstellung sämtlicher Fertigkeiten.<br />
<br />
[table]Fertigkeitenliste[*]Sturmgewehre*[*]Peitschen*[*]Führung[*]Schiff[**]Knüppel*[*]Unterwasserkampf*[*]Vehandlung[*]Unterseeboot[**]Cyberimplantatwaffen*[*]Waffenloser Kampf[*]Biotech[*]Vektorschubmaschine[**]Klingenwaffen*[*]Wurfwaffen[*]Computer[*](B/R)-Fertigkeiten[**]Geschütze[*]Beschwören[*]Sprengstoffe[*]Biologie[**]Schwere Waffen[*]Hexerei[*]Elektronik[*]Computertheorie[**]Laserwaffen*[*]Psychometrie[*]Motorrad[*]Cybertechnologie[**]Raketenwaffen*[*]Verzaubern[*]Auto[*]Magietheorie[**]Pistolen*[*]Athletik[*]Flugzeug[*]Militärische Theorie[**]Stangenwaffen*[*]Heimlichkeit[*]Hovercraft[*]Naturwissenschaften[**]Projektilwaffen[*]Tauchen*[*]Luftschiff[*]Psychologie[**]Gewehr*[*]Einschüchterung*[*]Motorschiff[*]Soziologie[**]Schrotflinte*[*]Gebräuche[*]Rotormaschine[*]Sprachen**[**]MP*[*]Unterricht[*]Segelschiff[*]Luftschiff[**]Spezielle Fertigkeiten**[*][*][*][/table]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Es gelten die Regeln aus SR-2. Es gibt also keine wichtige Unterscheidung zwischen Aktions- und Wissensfertigkeiten. Außerdem gibt es Konzentrationen und Spezialisierungen. Die Boni für Konzentrationen und Spezialisierungen werden wie im SR-2 Regelbuch beschrieben bei der Charaktererschaffung eingerechnet. Allerdings gibt es die folgenden Fertigkeiten nicht mehr: Feuerwaffen und Nahkampfwaffen. Diese Fertigkeiten wurden in verschiedene Fertigekeiten gesplittet. Diese neuen Fertigkeiten gelten dann automatisch als Konzentrationen. Auch die Fertigkeit Schwere Waffen/Geschütze (der Name der Fertigkeit war in SR-2 nie klar) ist in die Fertigkeiten Schwere Waffen, Geschütze und Raketenwaffen aufgesplittet worden. Außerdem kann man bei der Wahl von Konzentrationen/Spezialisierungen auch auf die Vorschläge aus SR-3 zurückgreifen.<br />
Für die Erhöhung der Fertigkeiten gelten auch die Regeln aus SR-2 mit folgender änderung: Der Multiplikator für die Karmakosten ist um 0,5 niedriger als angegeben, wenn die Fertigkeitsstufe unter der zugehörigen Attributsstufe liegt und um 0,5 höher, wenn die Fertigkeitsstufe über doppelt so hoch ist, wie die Stufe des zugehörigen Attributs. Welche Fertigkeit zu welchem Attribut gehört steht im SR-3 Regelbuch im Kapitel Fertigkeiten (ab S.81). Es folgt nun eine Aufstellung sämtlicher Fertigkeiten.<br />
<br />
[table]Fertigkeitenliste[*]Sturmgewehre*[*]Peitschen*[*]Führung[*]Schiff[**]Knüppel*[*]Unterwasserkampf*[*]Vehandlung[*]Unterseeboot[**]Cyberimplantatwaffen*[*]Waffenloser Kampf[*]Biotech[*]Vektorschubmaschine[**]Klingenwaffen*[*]Wurfwaffen[*]Computer[*](B/R)-Fertigkeiten[**]Geschütze[*]Beschwören[*]Sprengstoffe[*]Biologie[**]Schwere Waffen[*]Hexerei[*]Elektronik[*]Computertheorie[**]Laserwaffen*[*]Psychometrie[*]Motorrad[*]Cybertechnologie[**]Raketenwaffen*[*]Verzaubern[*]Auto[*]Magietheorie[**]Pistolen*[*]Athletik[*]Flugzeug[*]Militärische Theorie[**]Stangenwaffen*[*]Heimlichkeit[*]Hovercraft[*]Naturwissenschaften[**]Projektilwaffen[*]Tauchen*[*]Luftschiff[*]Psychologie[**]Gewehr*[*]Einschüchterung*[*]Motorschiff[*]Soziologie[**]Schrotflinte*[*]Gebräuche[*]Rotormaschine[*]Sprachen**[**]MP*[*]Unterricht[*]Segelschiff[*]Luftschiff[**]Spezielle Fertigkeiten**[*][*][*][/table]]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Würfelpools]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=24</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=24</guid>
			<description><![CDATA[<ul class="mycode_list"><li>Poolauffrischung<br />
Alle Pools (außer dem Karmapool) werden am Ende jeder Kampfrunde aufgefrischt. Der Karmapool wird je nach Entscheidung des Spielleiters am Ende einer Szene aufgefrischt. Dies Entspricht den SR-3-Regeln.</li>
</ul>
[table=hc]Würfelpools[*]Pool[*]Berechnung[*]Verwendung<br />
[**]Kampfpool[*](Sch + Int + Wil) : 2[*]Kampffertigkeit, Schadenswiederstand, Ausweichen[**]Magiepool[*]Hexerei-Fertigkeit[*]Zaubersprüche, Spruchabwehr[**]Beschwörungspool[*]Cha + (Magie : 2)[*]Jeder Einsatz der Beschwörungsfertigkeit, Entzugswiederstand beim Beschwören[**]Verzauberungspool[*](Int + Int + Magie) : 3[*]Jeder Einsatz der Verzaubernfertigkeit[**]Athletikpool[*](Stä + Sch) : 2[*]Athletikfertigkeit, Heimlichkeit, Tauchen[**]Aufgabenpool[*](Int + Int + Wil) : 3[*]Wissensfertigkeiten, B/R-Fertigkeiten[**]Sozialpool[*](Cha + Int) : 2[*]Soziale Fertigkeiten[**]Hackingpool[*]Decking-Fertigkeit + Reaktion[*]Matrixproben, siehe Matrixregeln im SR-Buch oder in Virtual Realities[**]Steuerpool[*]Reaktion[*]Fahrzeugproben, nur für eingestöpselte Rigger[/table]<br />
Zu normalen Attributsproben werden normalerweise keine Würfelpools hinzugezogen. Wenn eine vergleichende Probe dazu führt, daß ein Charakter einen Pool benutzen darf, der andere jedoch nicht, dann werden die Erfolge des Charakters, der seinen Würfelpool einsetzen darf, halbiert und dann werden die Erfolge normal verglichen. Ein gutes Beispiel ist eine Probe Heimlichkeit gegen Intiligenz. Für die Heimlichkeit gilt der Athletikpool, für eine Wahrnehmungsprobe gibt es keinen Pool. Also werden die Erfolge des Charakters, der die Heimlichkeitsprobe würfelt halbiert. Beim Einsatz der neuen Pools ist darauf zu achten, daß man nicht mehr Poolwürfel benutzen darf, als man ohnehin Fertigkeitsstufe besitzt.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Karmapool</span><br />
Jeder Charakter hat von Beginn des Spiels an normalerweise einen Karmapunkt. Bei jedem Run, bei dem es für den Charakter mehr als 10 Karmapunkte gibt (ohne die Cash-gegen-Karma-Regelung aus dem Shadowrun-Kompendium), erhält der Charakter einen der Karmapunkte als Punkt für den Karmapool. Karma kann nach den Regeln aus SR-2 eingesetzt werden, mit der Ausnahme, daß man mehr Karmawürfel kaufen darf, als man Fertigkeit besitzt (Man riskiert dann natürlich einen "Kampfpatzer").]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="mycode_list"><li>Poolauffrischung<br />
Alle Pools (außer dem Karmapool) werden am Ende jeder Kampfrunde aufgefrischt. Der Karmapool wird je nach Entscheidung des Spielleiters am Ende einer Szene aufgefrischt. Dies Entspricht den SR-3-Regeln.</li>
</ul>
[table=hc]Würfelpools[*]Pool[*]Berechnung[*]Verwendung<br />
[**]Kampfpool[*](Sch + Int + Wil) : 2[*]Kampffertigkeit, Schadenswiederstand, Ausweichen[**]Magiepool[*]Hexerei-Fertigkeit[*]Zaubersprüche, Spruchabwehr[**]Beschwörungspool[*]Cha + (Magie : 2)[*]Jeder Einsatz der Beschwörungsfertigkeit, Entzugswiederstand beim Beschwören[**]Verzauberungspool[*](Int + Int + Magie) : 3[*]Jeder Einsatz der Verzaubernfertigkeit[**]Athletikpool[*](Stä + Sch) : 2[*]Athletikfertigkeit, Heimlichkeit, Tauchen[**]Aufgabenpool[*](Int + Int + Wil) : 3[*]Wissensfertigkeiten, B/R-Fertigkeiten[**]Sozialpool[*](Cha + Int) : 2[*]Soziale Fertigkeiten[**]Hackingpool[*]Decking-Fertigkeit + Reaktion[*]Matrixproben, siehe Matrixregeln im SR-Buch oder in Virtual Realities[**]Steuerpool[*]Reaktion[*]Fahrzeugproben, nur für eingestöpselte Rigger[/table]<br />
Zu normalen Attributsproben werden normalerweise keine Würfelpools hinzugezogen. Wenn eine vergleichende Probe dazu führt, daß ein Charakter einen Pool benutzen darf, der andere jedoch nicht, dann werden die Erfolge des Charakters, der seinen Würfelpool einsetzen darf, halbiert und dann werden die Erfolge normal verglichen. Ein gutes Beispiel ist eine Probe Heimlichkeit gegen Intiligenz. Für die Heimlichkeit gilt der Athletikpool, für eine Wahrnehmungsprobe gibt es keinen Pool. Also werden die Erfolge des Charakters, der die Heimlichkeitsprobe würfelt halbiert. Beim Einsatz der neuen Pools ist darauf zu achten, daß man nicht mehr Poolwürfel benutzen darf, als man ohnehin Fertigkeitsstufe besitzt.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Karmapool</span><br />
Jeder Charakter hat von Beginn des Spiels an normalerweise einen Karmapunkt. Bei jedem Run, bei dem es für den Charakter mehr als 10 Karmapunkte gibt (ohne die Cash-gegen-Karma-Regelung aus dem Shadowrun-Kompendium), erhält der Charakter einen der Karmapunkte als Punkt für den Karmapool. Karma kann nach den Regeln aus SR-2 eingesetzt werden, mit der Ausnahme, daß man mehr Karmawürfel kaufen darf, als man Fertigkeit besitzt (Man riskiert dann natürlich einen "Kampfpatzer").]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kombinierte Handlungen]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=25</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=25</guid>
			<description><![CDATA[Nach den SR-Regeln kann ein Charakter nich gleichzeitig über einen Tisch springen (komplexe Handlung), während er aus seiner MP ein paar Salven 'rausjagt (Zwei einfache Handlungen). Eine vielzahl von Actionfilmen zeigt uns jedoch das das zwar schwer und teilweise völlig unsinnig ist, aber cool aussieht und durchaus möglich ist. Mit dieser Sonderregeln kann ein Charakter eine Bewegungshandlung mit einer anderen Handlung kombinieren.<br />
Der Spieler sollte die Handlung seines Charakters möglichst genau beschreiben. Der Spielleiter legt daraufhin anhand der Bewegungshandlung einen Mindestwurfmodifikator für die andere Handlung fest. Dann legt der Spieler ggf. erst die Athletik-Probe für die Bewegungshandlung ab. Gelingt diese, so macht der Spieler eine weitere Athletik(4)-Probe. Pro Erfolg sinkt der Mindestwurfmodifikator für die Aktion um 1.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nach den SR-Regeln kann ein Charakter nich gleichzeitig über einen Tisch springen (komplexe Handlung), während er aus seiner MP ein paar Salven 'rausjagt (Zwei einfache Handlungen). Eine vielzahl von Actionfilmen zeigt uns jedoch das das zwar schwer und teilweise völlig unsinnig ist, aber cool aussieht und durchaus möglich ist. Mit dieser Sonderregeln kann ein Charakter eine Bewegungshandlung mit einer anderen Handlung kombinieren.<br />
Der Spieler sollte die Handlung seines Charakters möglichst genau beschreiben. Der Spielleiter legt daraufhin anhand der Bewegungshandlung einen Mindestwurfmodifikator für die andere Handlung fest. Dann legt der Spieler ggf. erst die Athletik-Probe für die Bewegungshandlung ab. Gelingt diese, so macht der Spieler eine weitere Athletik(4)-Probe. Pro Erfolg sinkt der Mindestwurfmodifikator für die Aktion um 1.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Neue Gaben und Handicaps]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=26</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=26</guid>
			<description><![CDATA[<ul class="mycode_list"><li>Astrale Blitzreflexe (+2 pro Stufe)<br />
Blitzreflexe wirken normalerweise nur in der physischen Welt. Die astralen Blitzreflexe wirken entsprechend im Astralraum. In den astralen Metaebenen kommt es auf die dargestellte Umgebung an, welche Gabe nun einen Reaktionsbonus gibt.</li>
<li>Beschützer(+3)<br />
Der Charakter hat einen Beschützer von dem er nichts weiß. Vielleicht hat er ihn schon bei der ein oder anderen Gelegenheit gesehen, aber auf jeden Fall weiß der Charakter nicht, was es mit dem geheimnisvollen Fremden auf sich hat. Der SL sollte die Werte des Beschützers bestimmen. Dieser kann wie jeder andere Charakter getötet werden. In diesem Fall erhält der Charakter keine Entschädigung in Form anderer Gaben oder Karmapunkten. Falls der Charakter die Gabe auf 4 Punkte steigern kann (oder sich die Gabe mit einem Wert von 4 Punkten von Anfang an holt), so kennt der Charakter seinen Beschützer.</li>
<li>Bulämie(-3)<br />
Der Charakter leidet unter klassischer Magersucht. Er wird nach jeder Mahlzeit versuchen, das gegessene möglichst schnell wieder loszuwerden. Die Konstitution des Charakters sinkt um 1. Auch der Rassenhöchstwert in Konstitution ist um 1 erniedrigt. Falls der Charakter einmal nicht erbrechen will, so muß er eine Willenskraft(5)- Probe bestehen.</li>
<li>Außergewöhnliche Cyberverträglichkeit(+3)<br />
Der Körper des Charakters hat eine extrem hohe Toleranzschwelle gegenüber Cyberwareabstoßung. Daher ist es für einen Arzt sehr einfach dam Charakter Cyberware zu implantieren. Auf alle Probenen, die mit der Implantation von Cyberware zusammenhängen (nicht der Ausheilung) gibt es einen Modifikator von -1.</li>
<li>Connection "verkaufen" (-1)<br />
Man kann eine oder beide kostenlose Connections, die man von Beginn des Spiels an kostenlos erhält für einen Punkt pro Connection "verkaufen".</li>
<li>Cyberpsycho(+6)<br />
Der Charakter darf das Spiel mit einer Essenz von weniger als 0 beginnen. Näheres findet man im Buch "Cybertechnology" im zweiten Teil des Buches (ab S.59). Den IGS und den Drogenspender muß der Charakter nicht bezahlen. Außerdem wird davon ausgegangen, daß der Charakter alle nötigen Proben bestanden hat und kein Krebs hat. (Eine Ausnahme mag bestehen, falls der Charakter das Handicap "Geborgte Zeit" hat...)</li>
<li>Essenzschwäche (-2 pro Punkt, nicht für MMVV-Charaktere)<br />
Pro Punkt dieser Stufe verliert der Charakter einen Punkt Essenz. Diese Schwäche resultiert aus einem geschädigten Nervensystem oder aus einer geistigen Verwirrung. Auf jeden Fall ist der neue Essenzwert der maximale Essenzwert für den Charakter und kann auch nicht erhöht werden.</li>
<li>Geistige Zähigkeit (+2, +4 für Spruchzauberer)<br />
Wirkt wie Zähigkeit, allerdings bei Willenskraftproben. (Auch bei Entzugswiderstand.</li>
<li>Geistige Schwäche (-1)<br />
hat die gleiche Auswirkung wie körperlich Schwäche, allerding auf geistige Attribute.</li>
<li>Impotenz (-1)<br />
...ist wohl selbserklärend</li>
<li>Niedrige Magieresistenz (-1/Stufe)<br />
Der Charakter hat eine erniedrigte Resistenz gegenüber jeglicher Form von Magie. Wenn der Charakter Ziel eines Zaubers wird, so wird ein Attribut, das vom Zauber betroffen oder als MW benötigt wird um die Stufe des Handicaps gesenkt oder erhöht, immer zu Gunsten des Magiers.</li>
<li>Nymphoman (-1/Stufe)<br />
Der Charakter ist sexsüchtig. Der Zeitraum, den der Charakter problemlos aushält ist von der Stufe des Handicaps abhängig: Der Grundzeitraum beträgt bei Stufe 1 24 Stunden, bei Stufe 2 12 Stunden und bei Stufe 3 8 Stunden. Nach dem verstreichen des Grundzeitraums muß der Charakter eine Willenskraft(6)-Probe ablegen. Gelingt diese nicht, so wird der Charakter versuchen jemanden "aufzureißen".</li>
<li>Peinliche Sauberkeit (-1)<br />
Der Charakter ist peinlich genau auf sein äußeres fixiert und erleidet (wie ein Katzenschamane) eine Ablenkung (+1 auf alle MW) wenn er/sie(/es?) schmutzig oder ungepflegt ist.</li>
<li>SINlos(-4)<br />
Ein Charakter mit diesem Handicap besitzt keine SIN. Er ist also nicht als Bürger registriert, Der Charakter kann keine legale Wohnung, keinen legalen Job, kein Konto (und auch kein Credstab) besitzen, er kann sich nicht einmal ein Busticket kaufen. Vor allem aber kann der Charakter keine gültigen Lizenzen besitzen. Wenn er von der Polzei erwischt wird, so drohen ihm noch größere Unannehmlichkeiten, wie einem Charakter mit einer gültigen SIN. (siehe auch SR-3 Regelbuch S.238)</li>
<li>Schizophrenie (-2/Person)<br />
Der Charakter leidet unter einer Persönlichkeitsspaltung. Bei der Charaktererschaffung erhält der Spieler seine Fertigkeitspunkte für alle Persönlichkeiten im vollen Umfang. Welche Persönlichkeit des Charakters gerade aktiv ist entscheidet der Spielleiter. Die Persönlichkeiten errinern sich nicht an die Zeit in der eine andere aktiv war.</li>
<li>Schleimer/Fieser Kerl (+/-1)<br />
Der Charakter hat eine hervortretende Art an sich. Entweder ist er jedem beim ersten Treffen gleich symphatisch oder er erstickt gleich jede Symphatie im Keim. Der Spieltechnische Effekt ist ein Charisma Bonus bzw. Malus von 1 beim ersten Treffen.</li>
<li>Zusätzlicher Karmapunkt(+4)<br />
Der Charakter beginnt das Spiel mit einem zusätzlichen Karmapunkt im Karmapool. Dieser Punkt kann das Resultat einer guten Tat sein, oder der Charakter hat einfach nur Glück oder Erfahrung.</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="mycode_list"><li>Astrale Blitzreflexe (+2 pro Stufe)<br />
Blitzreflexe wirken normalerweise nur in der physischen Welt. Die astralen Blitzreflexe wirken entsprechend im Astralraum. In den astralen Metaebenen kommt es auf die dargestellte Umgebung an, welche Gabe nun einen Reaktionsbonus gibt.</li>
<li>Beschützer(+3)<br />
Der Charakter hat einen Beschützer von dem er nichts weiß. Vielleicht hat er ihn schon bei der ein oder anderen Gelegenheit gesehen, aber auf jeden Fall weiß der Charakter nicht, was es mit dem geheimnisvollen Fremden auf sich hat. Der SL sollte die Werte des Beschützers bestimmen. Dieser kann wie jeder andere Charakter getötet werden. In diesem Fall erhält der Charakter keine Entschädigung in Form anderer Gaben oder Karmapunkten. Falls der Charakter die Gabe auf 4 Punkte steigern kann (oder sich die Gabe mit einem Wert von 4 Punkten von Anfang an holt), so kennt der Charakter seinen Beschützer.</li>
<li>Bulämie(-3)<br />
Der Charakter leidet unter klassischer Magersucht. Er wird nach jeder Mahlzeit versuchen, das gegessene möglichst schnell wieder loszuwerden. Die Konstitution des Charakters sinkt um 1. Auch der Rassenhöchstwert in Konstitution ist um 1 erniedrigt. Falls der Charakter einmal nicht erbrechen will, so muß er eine Willenskraft(5)- Probe bestehen.</li>
<li>Außergewöhnliche Cyberverträglichkeit(+3)<br />
Der Körper des Charakters hat eine extrem hohe Toleranzschwelle gegenüber Cyberwareabstoßung. Daher ist es für einen Arzt sehr einfach dam Charakter Cyberware zu implantieren. Auf alle Probenen, die mit der Implantation von Cyberware zusammenhängen (nicht der Ausheilung) gibt es einen Modifikator von -1.</li>
<li>Connection "verkaufen" (-1)<br />
Man kann eine oder beide kostenlose Connections, die man von Beginn des Spiels an kostenlos erhält für einen Punkt pro Connection "verkaufen".</li>
<li>Cyberpsycho(+6)<br />
Der Charakter darf das Spiel mit einer Essenz von weniger als 0 beginnen. Näheres findet man im Buch "Cybertechnology" im zweiten Teil des Buches (ab S.59). Den IGS und den Drogenspender muß der Charakter nicht bezahlen. Außerdem wird davon ausgegangen, daß der Charakter alle nötigen Proben bestanden hat und kein Krebs hat. (Eine Ausnahme mag bestehen, falls der Charakter das Handicap "Geborgte Zeit" hat...)</li>
<li>Essenzschwäche (-2 pro Punkt, nicht für MMVV-Charaktere)<br />
Pro Punkt dieser Stufe verliert der Charakter einen Punkt Essenz. Diese Schwäche resultiert aus einem geschädigten Nervensystem oder aus einer geistigen Verwirrung. Auf jeden Fall ist der neue Essenzwert der maximale Essenzwert für den Charakter und kann auch nicht erhöht werden.</li>
<li>Geistige Zähigkeit (+2, +4 für Spruchzauberer)<br />
Wirkt wie Zähigkeit, allerdings bei Willenskraftproben. (Auch bei Entzugswiderstand.</li>
<li>Geistige Schwäche (-1)<br />
hat die gleiche Auswirkung wie körperlich Schwäche, allerding auf geistige Attribute.</li>
<li>Impotenz (-1)<br />
...ist wohl selbserklärend</li>
<li>Niedrige Magieresistenz (-1/Stufe)<br />
Der Charakter hat eine erniedrigte Resistenz gegenüber jeglicher Form von Magie. Wenn der Charakter Ziel eines Zaubers wird, so wird ein Attribut, das vom Zauber betroffen oder als MW benötigt wird um die Stufe des Handicaps gesenkt oder erhöht, immer zu Gunsten des Magiers.</li>
<li>Nymphoman (-1/Stufe)<br />
Der Charakter ist sexsüchtig. Der Zeitraum, den der Charakter problemlos aushält ist von der Stufe des Handicaps abhängig: Der Grundzeitraum beträgt bei Stufe 1 24 Stunden, bei Stufe 2 12 Stunden und bei Stufe 3 8 Stunden. Nach dem verstreichen des Grundzeitraums muß der Charakter eine Willenskraft(6)-Probe ablegen. Gelingt diese nicht, so wird der Charakter versuchen jemanden "aufzureißen".</li>
<li>Peinliche Sauberkeit (-1)<br />
Der Charakter ist peinlich genau auf sein äußeres fixiert und erleidet (wie ein Katzenschamane) eine Ablenkung (+1 auf alle MW) wenn er/sie(/es?) schmutzig oder ungepflegt ist.</li>
<li>SINlos(-4)<br />
Ein Charakter mit diesem Handicap besitzt keine SIN. Er ist also nicht als Bürger registriert, Der Charakter kann keine legale Wohnung, keinen legalen Job, kein Konto (und auch kein Credstab) besitzen, er kann sich nicht einmal ein Busticket kaufen. Vor allem aber kann der Charakter keine gültigen Lizenzen besitzen. Wenn er von der Polzei erwischt wird, so drohen ihm noch größere Unannehmlichkeiten, wie einem Charakter mit einer gültigen SIN. (siehe auch SR-3 Regelbuch S.238)</li>
<li>Schizophrenie (-2/Person)<br />
Der Charakter leidet unter einer Persönlichkeitsspaltung. Bei der Charaktererschaffung erhält der Spieler seine Fertigkeitspunkte für alle Persönlichkeiten im vollen Umfang. Welche Persönlichkeit des Charakters gerade aktiv ist entscheidet der Spielleiter. Die Persönlichkeiten errinern sich nicht an die Zeit in der eine andere aktiv war.</li>
<li>Schleimer/Fieser Kerl (+/-1)<br />
Der Charakter hat eine hervortretende Art an sich. Entweder ist er jedem beim ersten Treffen gleich symphatisch oder er erstickt gleich jede Symphatie im Keim. Der Spieltechnische Effekt ist ein Charisma Bonus bzw. Malus von 1 beim ersten Treffen.</li>
<li>Zusätzlicher Karmapunkt(+4)<br />
Der Charakter beginnt das Spiel mit einem zusätzlichen Karmapunkt im Karmapool. Dieser Punkt kann das Resultat einer guten Tat sein, oder der Charakter hat einfach nur Glück oder Erfahrung.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Drogenabhängigkeit]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=27</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=27</guid>
			<description><![CDATA[Im SR-2 Kompendium gibt es das Handicap Abhänigkeit. Es hat einen Wert zwischen 1-3 Punkten. Nach den Shadowtech-Regeln verliert ein Abhängiger Essenzpunkte. Dies würde Bedeuten, daß selbst ein essenzstarker Charakter mit den 1-Punkte-Handicap Abhängigkeit nach spätestens 2 Monaten an Essenzverlust stirbt.<br />
Daher haben wir beschlossen die Regeln bezüglich der Abhängigkeit zu überarbeiten. Jeder abhängige Charakter muß jede Woche eine Konstitutionsprobe ablegen. Der Mindestwurf hängt von der Stärke der Droge ab. Wenn dem Charakter keine Erfolge gelingen, erleidet er die Mali aus Shadowtech (-0,5 Essenz und -1 körperliches Kästchen).<br />
[table=hc][*]Stärke[*]MW[**]40+[*]2[**]30-39[*]3[**]20-29[*]4[**]10-19[*]5[**]9[*]6[**]7-8[*]7[**]4-6[*]8[**]3[*]9[**]2[*]11[**]1[*]16[/table]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Im SR-2 Kompendium gibt es das Handicap Abhänigkeit. Es hat einen Wert zwischen 1-3 Punkten. Nach den Shadowtech-Regeln verliert ein Abhängiger Essenzpunkte. Dies würde Bedeuten, daß selbst ein essenzstarker Charakter mit den 1-Punkte-Handicap Abhängigkeit nach spätestens 2 Monaten an Essenzverlust stirbt.<br />
Daher haben wir beschlossen die Regeln bezüglich der Abhängigkeit zu überarbeiten. Jeder abhängige Charakter muß jede Woche eine Konstitutionsprobe ablegen. Der Mindestwurf hängt von der Stärke der Droge ab. Wenn dem Charakter keine Erfolge gelingen, erleidet er die Mali aus Shadowtech (-0,5 Essenz und -1 körperliches Kästchen).<br />
[table=hc][*]Stärke[*]MW[**]40+[*]2[**]30-39[*]3[**]20-29[*]4[**]10-19[*]5[**]9[*]6[**]7-8[*]7[**]4-6[*]8[**]3[*]9[**]2[*]11[**]1[*]16[/table]]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cyberware und Wesen mit variabler Essenz]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=28</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=28</guid>
			<description><![CDATA[Wesen, wie Vampire, die eine ständig variable Essenz haben verlieren bei Cyberwareeinbau genau wie andere Wesen Essenz von ihrem aktuellen Essenzwert. Allerdings erniedrigt sich auch der maximale Essenzwert dieser Wesen wenn sie sie sich Cyberware holen. Der maximale Essenzwert (normalerweise 12) verringert sich em den doppelten Essenzverlust, den die Cyberware eigentlich verursacht.<br />
<br />
Ein anderes Problem stellt die Gestaltswandler-Fähigkeit einiger Wesen dar, wie z.B. auch dem Vampir und natürlich dem Gestaltswandler. Cyberware wirkt sich bei diesen Wesen negativ auf diese Fähigkeit aus. Solche Wesen, die ihre Gestalt wechseln und Cyberware eingebaut haben, müssen eine Probe mit ihrem aktuelle Essenzwert gegen 6 schaffen, um den Gestaltswandel ohne Schäden zu überstehen. Bei nichtgelingen dieser Probe verabschiedet sich ein Cyberware-Teil des Charakters. Welches wird durch Zufall bestimmt. Die Auswirkungen des Fehlens des Teils bestimmt der SL.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wesen, wie Vampire, die eine ständig variable Essenz haben verlieren bei Cyberwareeinbau genau wie andere Wesen Essenz von ihrem aktuellen Essenzwert. Allerdings erniedrigt sich auch der maximale Essenzwert dieser Wesen wenn sie sie sich Cyberware holen. Der maximale Essenzwert (normalerweise 12) verringert sich em den doppelten Essenzverlust, den die Cyberware eigentlich verursacht.<br />
<br />
Ein anderes Problem stellt die Gestaltswandler-Fähigkeit einiger Wesen dar, wie z.B. auch dem Vampir und natürlich dem Gestaltswandler. Cyberware wirkt sich bei diesen Wesen negativ auf diese Fähigkeit aus. Solche Wesen, die ihre Gestalt wechseln und Cyberware eingebaut haben, müssen eine Probe mit ihrem aktuelle Essenzwert gegen 6 schaffen, um den Gestaltswandel ohne Schäden zu überstehen. Bei nichtgelingen dieser Probe verabschiedet sich ein Cyberware-Teil des Charakters. Welches wird durch Zufall bestimmt. Die Auswirkungen des Fehlens des Teils bestimmt der SL.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bioware Sonderegeln]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=29</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=29</guid>
			<description><![CDATA[[table=h][*]Typ[*]K.-Index[*]Kosten[*]Abstoßung[*]Schadensvertr.<br />
[**]Secondhand[*]x1[*]x0,2[*]4 auf 1W6[*]+4<br />
[**]Typ G[*]x1[*]x0,4[*]2 auf 1W6[*]+2<br />
[**]Typ O[*]x1[*]x0,5[*]1 auf 1W6[*]+1<br />
[**]Normal[*]x1[*]x1[*]nie[*]+0<br />
[**]Kultiviert[*]x0,75[*]x4[*]nie[*]-1#[**]Nanitisch[*]x0,5[*]x10[*]nie[*]Immun[/table]<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Secondhand, Typ G, Typ O</span><br />
Diese Typen von Bioware sind von niedriger Qualität oder aus zweiter Hand. Sie sind zwar billiger, aber nach dem Eingriff muß der Patient einen Abstoßungstest machen. Liegt das Ergebnis über dem Wert, der bei Abstoßung steht, so ist alles in Ordnung, ansonsten muß das Teil entfernt werden oder der neue Besitzer stirbt. Danach kann das Stück Bioware nicht wieder benutzt werden.<br />
Wenn die Komponente unter starkem Stress steht (seine Funktionen extensiv genutzt werden), muß erneut ein Abstoßungstest gemacht werden. Ein Mißerfolg bedeutet diesmal nur, daß die Bioware aufhört zu funktionieren. Der Benutzer muß nun für eine Anzahl Tage gleich dem doppelten Konstitutionsindex des Bioware-Teils ruhen. Tut er das nicht, so muß jede Stunde ein Abstoßungstest gewürfelt werden. Ein Mißerfolg bedeutet diesmal Abstoßung (s.o.).<br />
Der Wurf für starker Stress muß immer dann gemacht werden, wenn die Bioware extensiv genutzt wird, aber normalerweise maximal einmal am Tag, außer in Extremfällen.<br />
Nach einem halben Jahr extensiver Nutzung eines Bioware-Teils erhöht sich die Qualität um eine Stufe, falls das Teil keinen Ausfall während dieser Zeitspanne hatte. Die höchste so erreichbare Stufe ist "Normal".<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Typ Upgrade</span><br />
Es ist möglich ein Typ Upgrade eines Bioware-Teils zu bekommen. Normalerweise muß dazu die alte Bioware entfernt und die neue implantiert werden. Eine Ausnahme stellt das Upgrade von Bioware auf Natürlich dar. Jede Bioware kann Natürlich gemacht werden, indem man die vollen Kosten für die natürliche Bioware und die Kosten des Originals zahlt. Die Naniten zerstören die alte Bioware und ersetzen es durch das neue, natürliche Teil.<br />
In diesem Fall wird nur ein Biotech-Wurf durchgeführt, der angibt, wieviel Konstitutionsindex zurückgwonnen wird (siehe Tabelle unten).<br />
[table=ch]Bioware-Ausbau<br />
(Bei der Benutzung von Naniten werden 5% abgezogen)[*]Erfolge[*]zurückerhaltener K-Index[**]0[*]10%[**]1[*]25%[**]2[*]40%[**]3[*]50%[**]4[*]60%[**]5[*]75%[**]6[*]90% + 1% pro Erfolg über 6[/table]<br />
Das Ausbauen von Bioware kostet Geld, wie die Operation zum Einbauen des Teils. Wenn Naniten benutzt werden, wird beim Preis davon ausgegangen, daß die Bioware natürlich ist.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Implantation</span><br />
Zum Einbauen würfelt der Arzt eine Biotech(Transimplantatchirurgie)-Probe gegen den Konstitutionsindex des Patienten. Der wirkliche Konstitutionsindex für die Bioware ergibt sich aus folgender Tabelle:<br />
[table=hc][*]Anzahl der Erfolge[*]Konstitutionsindex[**]0[*]+15%[**]1[*]+10%[**]2-3[*]+/-0%[**]4[*]-10%[**]5[*]-15%[**]6+[*]-20%[/table]<br />
<br />
[table=hc]Arzt-Fertigkeits-Kosten-Tabelle<br />
(gilt auch fürCyberware)[*]Operationstyp[*]1-2[*]3-4[*]5-6[*]7-8[*]9-10[*]11-12[*]13-14[*]15+[**]L[*]500¥[*]750¥[*]1.000¥[*]2.000¥[*]5.000¥[*]10.000¥[*]25.000¥[*]50.000¥[**]M[*]2.500¥[*]3.500¥[*]5.000¥[*]10.000¥[*]25.000¥[*]50.000¥[*]125.000¥[*]250.000¥[**]S[*]10.000¥[*]15.000¥[*]25.000¥[*]50.000¥[*]125.000¥[*]250.000¥[*]750.000¥[*]1.500.000¥[**]T[*]100.000¥[*]150.000¥[*]250.000¥[*]500.000¥[*]1.500.000¥[*]2.500.000¥[*]7.500.000¥[*]15.000.000¥[**]Natürlich[*]200.000¥[*]300.000¥[*]500.000¥[*]1.000.000¥[*]3.000.000¥[*]5.000.000¥[*]15.000.000¥[*]30.000.000¥[/table]<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Similarisation</span><br />
Similarisation ist ein Prozess, bei dem Bioware nicht nur durch die DNA des späteren Trägers, sondern auch durch die DNA einer anderen Spezies. Der Effekt dieses Prozesses ist, daß der physische Körper weiterhin von seinem astralen Gegenstück abweicht, aber die Abweichung wird in die Richtung des Totems des Schamanen gelenkt. Dies führt dazu, daß der Schamane nicht die Verbindung zu seinem Totem schwächt.<br />
Die Bioware muß dabei dem Totem des Schamanen entsprechen. Zum Beispiel könnte ein Affenschamane einen similarisierten Greifschwanz bekommen, nicht aber einen similarisierten Peitschenschwanz.<br />
Similarisierte Bioware kostet Konstitutionsindex wie normal, aber keine Essenz. Trotzdem kann der Schamane Essenzverlust durch eine T-Operation erleiden.<br />
Ein similarisiertes Bioware-Teil kostet viermal soviel, wie ein normales. Ein Bioware-Teil kann nur similarisiert sein, wenn der Grundtyp entweder normal oder natürlich ist.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[[table=h][*]Typ[*]K.-Index[*]Kosten[*]Abstoßung[*]Schadensvertr.<br />
[**]Secondhand[*]x1[*]x0,2[*]4 auf 1W6[*]+4<br />
[**]Typ G[*]x1[*]x0,4[*]2 auf 1W6[*]+2<br />
[**]Typ O[*]x1[*]x0,5[*]1 auf 1W6[*]+1<br />
[**]Normal[*]x1[*]x1[*]nie[*]+0<br />
[**]Kultiviert[*]x0,75[*]x4[*]nie[*]-1#[**]Nanitisch[*]x0,5[*]x10[*]nie[*]Immun[/table]<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Secondhand, Typ G, Typ O</span><br />
Diese Typen von Bioware sind von niedriger Qualität oder aus zweiter Hand. Sie sind zwar billiger, aber nach dem Eingriff muß der Patient einen Abstoßungstest machen. Liegt das Ergebnis über dem Wert, der bei Abstoßung steht, so ist alles in Ordnung, ansonsten muß das Teil entfernt werden oder der neue Besitzer stirbt. Danach kann das Stück Bioware nicht wieder benutzt werden.<br />
Wenn die Komponente unter starkem Stress steht (seine Funktionen extensiv genutzt werden), muß erneut ein Abstoßungstest gemacht werden. Ein Mißerfolg bedeutet diesmal nur, daß die Bioware aufhört zu funktionieren. Der Benutzer muß nun für eine Anzahl Tage gleich dem doppelten Konstitutionsindex des Bioware-Teils ruhen. Tut er das nicht, so muß jede Stunde ein Abstoßungstest gewürfelt werden. Ein Mißerfolg bedeutet diesmal Abstoßung (s.o.).<br />
Der Wurf für starker Stress muß immer dann gemacht werden, wenn die Bioware extensiv genutzt wird, aber normalerweise maximal einmal am Tag, außer in Extremfällen.<br />
Nach einem halben Jahr extensiver Nutzung eines Bioware-Teils erhöht sich die Qualität um eine Stufe, falls das Teil keinen Ausfall während dieser Zeitspanne hatte. Die höchste so erreichbare Stufe ist "Normal".<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Typ Upgrade</span><br />
Es ist möglich ein Typ Upgrade eines Bioware-Teils zu bekommen. Normalerweise muß dazu die alte Bioware entfernt und die neue implantiert werden. Eine Ausnahme stellt das Upgrade von Bioware auf Natürlich dar. Jede Bioware kann Natürlich gemacht werden, indem man die vollen Kosten für die natürliche Bioware und die Kosten des Originals zahlt. Die Naniten zerstören die alte Bioware und ersetzen es durch das neue, natürliche Teil.<br />
In diesem Fall wird nur ein Biotech-Wurf durchgeführt, der angibt, wieviel Konstitutionsindex zurückgwonnen wird (siehe Tabelle unten).<br />
[table=ch]Bioware-Ausbau<br />
(Bei der Benutzung von Naniten werden 5% abgezogen)[*]Erfolge[*]zurückerhaltener K-Index[**]0[*]10%[**]1[*]25%[**]2[*]40%[**]3[*]50%[**]4[*]60%[**]5[*]75%[**]6[*]90% + 1% pro Erfolg über 6[/table]<br />
Das Ausbauen von Bioware kostet Geld, wie die Operation zum Einbauen des Teils. Wenn Naniten benutzt werden, wird beim Preis davon ausgegangen, daß die Bioware natürlich ist.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Implantation</span><br />
Zum Einbauen würfelt der Arzt eine Biotech(Transimplantatchirurgie)-Probe gegen den Konstitutionsindex des Patienten. Der wirkliche Konstitutionsindex für die Bioware ergibt sich aus folgender Tabelle:<br />
[table=hc][*]Anzahl der Erfolge[*]Konstitutionsindex[**]0[*]+15%[**]1[*]+10%[**]2-3[*]+/-0%[**]4[*]-10%[**]5[*]-15%[**]6+[*]-20%[/table]<br />
<br />
[table=hc]Arzt-Fertigkeits-Kosten-Tabelle<br />
(gilt auch fürCyberware)[*]Operationstyp[*]1-2[*]3-4[*]5-6[*]7-8[*]9-10[*]11-12[*]13-14[*]15+[**]L[*]500¥[*]750¥[*]1.000¥[*]2.000¥[*]5.000¥[*]10.000¥[*]25.000¥[*]50.000¥[**]M[*]2.500¥[*]3.500¥[*]5.000¥[*]10.000¥[*]25.000¥[*]50.000¥[*]125.000¥[*]250.000¥[**]S[*]10.000¥[*]15.000¥[*]25.000¥[*]50.000¥[*]125.000¥[*]250.000¥[*]750.000¥[*]1.500.000¥[**]T[*]100.000¥[*]150.000¥[*]250.000¥[*]500.000¥[*]1.500.000¥[*]2.500.000¥[*]7.500.000¥[*]15.000.000¥[**]Natürlich[*]200.000¥[*]300.000¥[*]500.000¥[*]1.000.000¥[*]3.000.000¥[*]5.000.000¥[*]15.000.000¥[*]30.000.000¥[/table]<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Similarisation</span><br />
Similarisation ist ein Prozess, bei dem Bioware nicht nur durch die DNA des späteren Trägers, sondern auch durch die DNA einer anderen Spezies. Der Effekt dieses Prozesses ist, daß der physische Körper weiterhin von seinem astralen Gegenstück abweicht, aber die Abweichung wird in die Richtung des Totems des Schamanen gelenkt. Dies führt dazu, daß der Schamane nicht die Verbindung zu seinem Totem schwächt.<br />
Die Bioware muß dabei dem Totem des Schamanen entsprechen. Zum Beispiel könnte ein Affenschamane einen similarisierten Greifschwanz bekommen, nicht aber einen similarisierten Peitschenschwanz.<br />
Similarisierte Bioware kostet Konstitutionsindex wie normal, aber keine Essenz. Trotzdem kann der Schamane Essenzverlust durch eine T-Operation erleiden.<br />
Ein similarisiertes Bioware-Teil kostet viermal soviel, wie ein normales. Ein Bioware-Teil kann nur similarisiert sein, wenn der Grundtyp entweder normal oder natürlich ist.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sonderregeln für Waffen]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=30</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=30</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Schwere Maschinenpistolen</span><br />
Schwere MP''s sind MP''s, die Sturmgewehrmuni verschießen. Da die Waffen aber kleiner als normale Sturmgewehre ist die Reichweite der Waffen nicht so gut, wie die von Sturmgewehren. Außerdem ist der Rückstoß durch die kleinere Masse der Waffe großer. Deshalb gelten für schwere MP''s die Rückstoßregeln für schwere Waffen.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Flammenwerfer</span><br />
Flammenwerfer werden über Konzentrationen der Fertigkeiten Geschütze (für große Flammenwerfer) oder Feuerwaffen (für kleinere Flammenwerfer) abgefeuert. Die Konzentrationen heißen logischerweise Flammenwerfer. Welche Fertigkeit für welche Waffe nötig ist, erkennt man an der Rubrik, in der die Waffe steht. Für Flamenwerfer gelten die Regeln für Choke wie bei Schrotflinten. Dies repräsentiert die Möglichkeit das Ventil des Flammenwerfers zu öffnen und zu schließen. Außerdem haben Flammenwerfer kleinere Rückstoßmodifikationen (+1 pro 4 "Schuß"). Alle Flammenwerfer haben zwei Schadenscodes, die wie bei weißem Phosphor behandelt werden. Das Ziel brennt bei normalen Flammenwerfern, die flüssigen Brennstoff verschießen noch 15 Kampfrunden nach dem Treffer, Ziele von Gasflammenwerfern nur 4 Runden. Beide Powerniveaus sinken um 1 pro Meter, die der Schütze von seinem Ziel entfernt ist. Das Schadensniveau wird nicht durch längere Feuerstöße (also: mehr "Schüsse" in einer Salve) erhöht, sondern kann nur durch Erfolge in der Angriffsprobe erhöht werden. Was sonstige Schäden angeht, kann man die sekundären Effekte des elementaren Feuereffekts aus dem Grimoire benutzen.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">RPG's</span><br />
Ein RPG (Rocket-Propelled Grenade, also raketengetriebene Granate) ist also nicht anderes als eine Granatwerfer, der spezielle Granaten, die über einen eigenen Antrieb verfügen, verschießt. RPG''s werden über die Fertigkeit Geschütze oder der neuen Konzentration RPG abgefeuert. Die Abweichung des RPG beträgt, wenn nicht anderes angegeben ist 3W6 und pro Erfolg der Angriffsprobe sinkt die Abweichung um 4m. Die Reichweitentabelle für RPG''s erhält man, indem man die Reichweitentabelle des normalen Raketenwerfers halbiert. Das die Granaten des RPG''s automatisch luftzündend sind, entfallen auch die 5 Kampfphasen Verzögerung bis zur Explosion (siehe auch Kreuzfeuer S.78). Für das RPG sind spezielle raketengetriebene Granaten erforderlich.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Schwere Maschinenpistolen</span><br />
Schwere MP''s sind MP''s, die Sturmgewehrmuni verschießen. Da die Waffen aber kleiner als normale Sturmgewehre ist die Reichweite der Waffen nicht so gut, wie die von Sturmgewehren. Außerdem ist der Rückstoß durch die kleinere Masse der Waffe großer. Deshalb gelten für schwere MP''s die Rückstoßregeln für schwere Waffen.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Flammenwerfer</span><br />
Flammenwerfer werden über Konzentrationen der Fertigkeiten Geschütze (für große Flammenwerfer) oder Feuerwaffen (für kleinere Flammenwerfer) abgefeuert. Die Konzentrationen heißen logischerweise Flammenwerfer. Welche Fertigkeit für welche Waffe nötig ist, erkennt man an der Rubrik, in der die Waffe steht. Für Flamenwerfer gelten die Regeln für Choke wie bei Schrotflinten. Dies repräsentiert die Möglichkeit das Ventil des Flammenwerfers zu öffnen und zu schließen. Außerdem haben Flammenwerfer kleinere Rückstoßmodifikationen (+1 pro 4 "Schuß"). Alle Flammenwerfer haben zwei Schadenscodes, die wie bei weißem Phosphor behandelt werden. Das Ziel brennt bei normalen Flammenwerfern, die flüssigen Brennstoff verschießen noch 15 Kampfrunden nach dem Treffer, Ziele von Gasflammenwerfern nur 4 Runden. Beide Powerniveaus sinken um 1 pro Meter, die der Schütze von seinem Ziel entfernt ist. Das Schadensniveau wird nicht durch längere Feuerstöße (also: mehr "Schüsse" in einer Salve) erhöht, sondern kann nur durch Erfolge in der Angriffsprobe erhöht werden. Was sonstige Schäden angeht, kann man die sekundären Effekte des elementaren Feuereffekts aus dem Grimoire benutzen.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">RPG's</span><br />
Ein RPG (Rocket-Propelled Grenade, also raketengetriebene Granate) ist also nicht anderes als eine Granatwerfer, der spezielle Granaten, die über einen eigenen Antrieb verfügen, verschießt. RPG''s werden über die Fertigkeit Geschütze oder der neuen Konzentration RPG abgefeuert. Die Abweichung des RPG beträgt, wenn nicht anderes angegeben ist 3W6 und pro Erfolg der Angriffsprobe sinkt die Abweichung um 4m. Die Reichweitentabelle für RPG''s erhält man, indem man die Reichweitentabelle des normalen Raketenwerfers halbiert. Das die Granaten des RPG''s automatisch luftzündend sind, entfallen auch die 5 Kampfphasen Verzögerung bis zur Explosion (siehe auch Kreuzfeuer S.78). Für das RPG sind spezielle raketengetriebene Granaten erforderlich.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Initiatenregeln]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=31</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=31</guid>
			<description><![CDATA[Für Initiaten gelten alle Regeln, wie sie im Grimoire 2.01d und im zugehörigen Almanach der Hexerei stehen mit folgenden Ausnahmen:<ul class="mycode_list"><li>Initiaten erhalten bei ihrer Initiation auf die 0. Stufe nicht gleich alle Initiatenfähigkeiten. Vielmehr erhalten sie nur ein "Grundpaket" an Fähigkeiten, das den Astralpool, die Verbesserung der astralen Reaktion und die Möglichkeit der Zentrierung und der Metaebenenreise einschließt. Bei jeder weiteren Initiation kann der Charakter eine neue Initiatenfähigkeit seiner Wahl erlangen. Es sei dabei darauf hingewiesen, daß die Kräfte aus dem Almanach der Hexerei als eigenständige Fähigkeiten erlernt werden müssen.</li>
<li>Zur Bestimmung des Entzugniveaus bei der Beschwörung eines Geistes darf ein Initiat seinen Initiationsgrad zu seinem Charisma addieren, allerdings wird weiterhin nur mit Charisma (+ bei Bedarf Beschwörungspool) Entzugswiederstand geleistet.</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Für Initiaten gelten alle Regeln, wie sie im Grimoire 2.01d und im zugehörigen Almanach der Hexerei stehen mit folgenden Ausnahmen:<ul class="mycode_list"><li>Initiaten erhalten bei ihrer Initiation auf die 0. Stufe nicht gleich alle Initiatenfähigkeiten. Vielmehr erhalten sie nur ein "Grundpaket" an Fähigkeiten, das den Astralpool, die Verbesserung der astralen Reaktion und die Möglichkeit der Zentrierung und der Metaebenenreise einschließt. Bei jeder weiteren Initiation kann der Charakter eine neue Initiatenfähigkeit seiner Wahl erlangen. Es sei dabei darauf hingewiesen, daß die Kräfte aus dem Almanach der Hexerei als eigenständige Fähigkeiten erlernt werden müssen.</li>
<li>Zur Bestimmung des Entzugniveaus bei der Beschwörung eines Geistes darf ein Initiat seinen Initiationsgrad zu seinem Charisma addieren, allerdings wird weiterhin nur mit Charisma (+ bei Bedarf Beschwörungspool) Entzugswiederstand geleistet.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Karmakosten für Erhöhungen]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=32</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=32</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Attribute</span><br />
Die Karmakosten für die Erhöhung von Attributen ist abhängig von der Anzahl der Erhöhungen des Attributs. Die Kosten sind werden nach der Formel<br />
[Neue Stufe des Attributs] x [Multiplikator]<br />
erhöht. Wobei der Wert des Multiplikators der Anzahl der vorherigen Erhöhungen des entsprechenden Attributs + 1 entspricht. Der Multiplikator wird <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zusätzlich</span> noch um 1 erhöht, wenn das Attribut über das Rassenmaximum hinaus erhöht werden soll.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Fertigkeiten</span><br />
Die Karmakosten für die Erhöhung von Fertigkeiten geschieht nach den Regeln aus SR-2 mit der Veränderung, daß der Multiplikator um 0,5 gesenkt wird, wenn die Fertigkeitsstufe kleiner als die Stufe des zugehörigen Attributs bleibt und um 0,5 erhöht wird, wenn die neue Fertigkeitsstufe über dem doppelten des Wertes des zugehörigen Attributs bleibt.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Kraftpunkte</span><br />
Ki-Adepten haben normalerweise eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Magiewert, also entspricht ein Magiepunkt einem Kraftpunkt. Ki-Adepten haben jedoch die Möglichkeit aus einem Magiepunkt eineinhalb Kraftpunkte zu erhalten. Eine solche Erweiterung eines Magiepunktes kostet 5 Karmapunkte, unabhängig vom Magiewert des ki-Adepten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Attribute</span><br />
Die Karmakosten für die Erhöhung von Attributen ist abhängig von der Anzahl der Erhöhungen des Attributs. Die Kosten sind werden nach der Formel<br />
[Neue Stufe des Attributs] x [Multiplikator]<br />
erhöht. Wobei der Wert des Multiplikators der Anzahl der vorherigen Erhöhungen des entsprechenden Attributs + 1 entspricht. Der Multiplikator wird <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zusätzlich</span> noch um 1 erhöht, wenn das Attribut über das Rassenmaximum hinaus erhöht werden soll.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Fertigkeiten</span><br />
Die Karmakosten für die Erhöhung von Fertigkeiten geschieht nach den Regeln aus SR-2 mit der Veränderung, daß der Multiplikator um 0,5 gesenkt wird, wenn die Fertigkeitsstufe kleiner als die Stufe des zugehörigen Attributs bleibt und um 0,5 erhöht wird, wenn die neue Fertigkeitsstufe über dem doppelten des Wertes des zugehörigen Attributs bleibt.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Kraftpunkte</span><br />
Ki-Adepten haben normalerweise eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Magiewert, also entspricht ein Magiepunkt einem Kraftpunkt. Ki-Adepten haben jedoch die Möglichkeit aus einem Magiepunkt eineinhalb Kraftpunkte zu erhalten. Eine solche Erweiterung eines Magiepunktes kostet 5 Karmapunkte, unabhängig vom Magiewert des ki-Adepten.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Charakter-Boost-System]]></title>
			<link>http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=33</link>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 1999 00:00:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="http://forum.shadowstuff.de/member.php?action=profile&uid=1">Schevv</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.shadowstuff.de/showthread.php?tid=33</guid>
			<description><![CDATA[Obwohl es sich bei dieser Regel nicht um ein echtes Boost-System handelt, gibt es doch Spielern die Möglichkeit von Anfang an einen Charakter zu spielen, der auch auf dem Charakterblatt kein Anfänger ist. Nach diesem System wird der Charakter nach den normalen Regeln gebaut, aber nach der Erschaffung des Charakters kann sich der Spieler nun noch einen Karmabetrag aussuchen, mit dem er den Charakter nach den normalen Regeln erhöhen kann. Allerdings muß der Spieler bei der Charaktererschaffung schon pro volle 25 Karmapunkten einen Aufbaupunkt hergeben. Außerdem ist dieses Karma nur "geliehen"; d.h. der Charakter sammelt zwar im Spiel ganz normal Karma, wie jeder andere auch, allerdings muß alles gute Karma des Charakters genutzt werden, um den "Karmakredit" zurück zu zahlen. Zusätzlich muß der Charakter 20% (abgerunded) mehr Karma zahlen, als er erhalten hat.<br />
Falls ein Abenteuer vorsieht, daß die Charaktere eine Fertigkeit steigen oder erlernen, dann kann der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter diese Fertigkeit erlernen, allerdings ebenfalls mit der 20%igen Kostenerhöhung.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Obwohl es sich bei dieser Regel nicht um ein echtes Boost-System handelt, gibt es doch Spielern die Möglichkeit von Anfang an einen Charakter zu spielen, der auch auf dem Charakterblatt kein Anfänger ist. Nach diesem System wird der Charakter nach den normalen Regeln gebaut, aber nach der Erschaffung des Charakters kann sich der Spieler nun noch einen Karmabetrag aussuchen, mit dem er den Charakter nach den normalen Regeln erhöhen kann. Allerdings muß der Spieler bei der Charaktererschaffung schon pro volle 25 Karmapunkten einen Aufbaupunkt hergeben. Außerdem ist dieses Karma nur "geliehen"; d.h. der Charakter sammelt zwar im Spiel ganz normal Karma, wie jeder andere auch, allerdings muß alles gute Karma des Charakters genutzt werden, um den "Karmakredit" zurück zu zahlen. Zusätzlich muß der Charakter 20% (abgerunded) mehr Karma zahlen, als er erhalten hat.<br />
Falls ein Abenteuer vorsieht, daß die Charaktere eine Fertigkeit steigen oder erlernen, dann kann der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter diese Fertigkeit erlernen, allerdings ebenfalls mit der 20%igen Kostenerhöhung.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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